domingo, 25 de octubre de 2009

IMPACTO DE LAS TIC EN LA EDUCACION

En esta pagina se encuentra un video el cual hace Reportaje sobre el impacto de las TIC en la educación. Presenta casos exitosos de incorporación de tecnología en la sala de clases para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Incluye entrevistas.

http://www.youtube.com/watch?v=PZnQSnN3O5A

JUEGOS INTERACTIVOS PARA APRENDER

SEÑORES DOCENTES

EN LAS SIGUIENTES PAGINAS ENCONTRARAN RECURSOS DIDACTICOS PARA QUE SUS ESTUDIANTES APRENDAN A TRAVES DEL JUEGO. ESPERO QUE SEA DEL AGRADO

http://www.juegosdeaprender.com/juego-aprender-leer-k-10.html

http://recursostic-cole.blogspot.com/

jueves, 12 de febrero de 2009

USOS ESTRATEGICOS DE LAS TIC EN LA EDUCACION

Los usos estratégicos de las TIC en educación están orientados a desarrollar ambientes de aprendizaje que brindan a los estudiantes oportunidades para obtener y aplicar la información y los recursos actualizados, tanto como sus habilidades y conocimientos académicos, a la solución de problemas del mundo real.


Un enfoque pedagógico que propone la incorporación de tecnología como medio para explorar, potenciar y construir conocimiento en ambientes integrados de aprendizaje como el que se describió antes, permite explorar usos estratégicos que ayuden a fortalecer competencias básicas.


A continuación se definen algunos usos estratégicos de las TIC en el aula, ejemplos de su aplicación y competencias que pueden desarrollar (no están ordenados de acuerdo a su importancia):
Uso 1:
Generar una relación dialogal entre los recursos de aprendizaje y el usuario de manera que fortalezca los procesos interactivos dando una retroalimentación inmediata y personalizada ante su acción. Ejemplo: utilizar como parte de un proyecto, en la etapa de ejercitación y práctica, un software de matemáticas qué da respuesta a situaciones problemáticas, permitiendo al alumno avanzar a un nivel más avanzado si responde correctamente y, si no responde como se espera, proponiéndole nuevos ejercicios desde otros enfoques o con otros niveles de complejidad dependiendo del desempeño del alumno, hasta que domine el concepto. En esta situación se está fortaleciendo la competencia de razonamiento pues permite analizar situaciones teniendo en cuenta la información disponible, para que el estudiante plantee posibles soluciones, acordes con el contexto. Apoya el cálculo numérico: capacidad para conocer los diferentes signos, símbolos y códigos matemáticos y realizar operaciones con ellos. El tipo de software que puede apoyar este uso es: Simuladores y Juegos, Lenguajes sintónicos2 y micromundos exploratorios3, Sistemas tutoriales inteligentes4.

Uso 2:
Hacer de la escuela un espacio de interacción social donde se realice un trabajo colaborativo para la solución de necesidades comunes utilizando para ello las TIC como medio de interacción. Ejemplo: proponer a los estudiantes la participación en el desarrollo de un proyecto con estudiantes de otras escuelas utilizando para ello Internet donde el tema principal es la ciudad dónde vive cada uno de los estudiantes. El primer paso del proyecto puede ser presentarse respondiendo a preguntas como ¿cuál es mi nombre? ¿Dónde vivo? ¿Qué es lo que más me gusta del lugar dónde vivo? ¿Qué es lo qué no me gusta? ¿Qué cambios le haría?. El segundo paso del proyecto puede ser realizar colaborativamente una guía turística que presente cada ciudad. El tercer paso puede ser realizar un viaje imaginario por cada ciudad y escribir o representar una situación que promueva el turismo. Este trabajo desarrolla y fortalece competencias comunicativas como expresión escrita a través de la presentación de información a los demás, la realización de la guía de la ciudad, y el intercambio de ideas con otros. También fortalece la habilidad para escuchar a los demás: estar atento a lo que los demás dicen y dar respuestas o emitir comentarios acordes con el tema tratado en la conversación. El tipo de software que puede apoyar este uso es: el que apoya los servicios de Internet (navegación, chat, foros de debate, etc.) y ambientes virtuales de aprendizaje.

Uso 3:
Utilizar otro tipo de tecnología para el almacenamiento y tratamiento de la información que tiene el potencial de integrar en si misma varios lenguajes, y representar la información codificada (a través de texto, grafico, íconos, audio etc.) Estos recursos deben utilizarse según los intereses y capacidades de los estudiantes y en función de lo que se desea construir para hacer de la educación una actividad placentera donde el estudiante ocupe su tiempo libre en usos constructivos. Ejemplo: Se propone realizar una presentación personal donde cada estudiante exprese lo que lo identifique, sus preferencias, gustos, capacidades, etc. Para esta presentación podrá utilizar Powerpoint. Es importante que se muestre a los estudiantes la manera de recopilar imágenes, videos, sonidos, fotos, texto para integrar diferentes lenguajes y promover formas de lectura multimedial5 e hipermedial6. Las competencias que aquí se desarrollan son de lectura y escritura. En lectura: capacidad para leer comprensivamente diferentes tipos de textos; para relacionar los contenidos de los textos con los conocimientos previos del lector; para sacar inferencias a partir de lo leído, y para asumir una posición personal ante lo leído. En escritura: capacidad para elaborar diferentes tipos de textos, para transmitir información, resúmenes de otros textos (a través de imágenes, videos, sonidos, etc) leídos, comentarios u opiniones sobre algún tema, informes de resultados de un proyecto. Fundamentalmente, facilita la integración y la transmisión de información de diferentes maneras (oral, por escrito, mediante signos y símbolos). El tipo de software que puede apoyar este uso es: herramientas de productividad como procesadores de texto, gráficos, numéricos y musicales; uso de material enciclopédico hipermedial, libros interactivos, Internet.

Uso 4:
Interpretar la información global a la que se tiene acceso por la red y actuar localmente basado en las necesidades diagnosticadas por la comunidad educativa adaptando la información a su propia historia y cultura para interactuar con otras razas, regiones y proyectos globales aportando conocimiento y dejando de ser consumidores pasivos de éste. Ejemplo: Plantear la búsqueda de información sobre alternativas de comercialización y/o producción de un producto de la zona (mango) comunicándose con comunidades en países con características similares, para luego aplicarlo en su región mejorando los procesos existentes. Al final de la experiencia, publicar una página donde los grupos recopilen lecciones aprendidas para la comercialización de los productos. En este caso se fortalecen competencias tecnológicas como identificar necesidades, descubrir procedimientos, aplicar la tecnología como medio de solución efectiva y competencias de razonamiento lógico como el análisis, síntesis de situaciones para la solución de problemas específicos. Se puede apoyar este uso en Internet y los espacios virtuales.

Uso 5:
Complementar y diversificar los ambientes de aprendizaje aproximando a los estudiantes a la tecnología para desarrollar procesos cognitivos diferentes a los tradicionales. Por ejemplo, utilizar un software donde se presente un micromundo que proponga la resolución de retos o acertijos que permita que el estudiante evidencie la manera como puede resolver los problemas y que el mundo se trasforme por su acción. Al final de la exploración y navegación pedirle a los estudiantes que comparen con sus compañeros los caminos recorridos para solucionar cada reto. Aquí se fortalece la competencia de solución de problemas: plantear posibles soluciones a problemas matemáticos, con base en la información suministrada. La información puede ser de carácter aritmético, geométrico, algebraico o estadístico, o una combinación de éstos. El tipo de software que puede apoyar este uso es: Lenguajes sintónicos y micromundos exploratorios, Sistemas expertos con fines educativos, Sistemas de ejercitación y práctica.

Uso 6:
Crear en la institución educativa una cultura de investigación a partir del uso de medios que complementen la información que poseen, utilizando para ello la informática y las comunicaciones como una manera de desarrollar habilidades para la búsqueda de información, procesamiento e intercambio con otros. Ejemplo: pedir a los estudiantes que investiguen acerca de los dinosaurios, las razones de su extinción, las especies que existieron y sus características y luego relacionar lo encontrado con salidas de campo y actividades de expresión creativa como modelado de figuras que representan la información encontrada para ser socializado frente a los compañeros e intercambiar experiencias y hallazgos. La competencia que favorece es la tecnológica en cuanto debe buscar, seleccionar, organizar y justificar lo que encuentra y habilidades sociales para la convivencia en cuanto debe practicar actividades de cooperación y coordinación entre los integrantes del grupo, habilidades de liderazgo, de comunicación, de respeto por las opiniones o puntos de vista de los demás. El tipo de software que puede apoyar este uso es: Navegación por Internet, enciclopedias y libros interactivos.

Uso 7:
Utilizar la tecnología como herramienta que movilice procesos creativos del alumno, que lo lleven a cuestionar la realidad a identificar nuevas maneras de relacionarse con el conocimiento, con las personas y con la vida. Ejemplo: Hacer una salida de campo y proponer el juego de adivinar que animales han pasado por el lugar o habitan el lugar según las huellas que se encuentren, por ejemplo si hay plumas en un árbol se puede afirmar que allí habita un pájaro o si hay huecos en el piso se puede suponer que allí habitan las hormigas. Luego se pide a los estudiantes que utilicen un editor gráfico y de texto para que representen las huellas que ellos dejan en los lugares de la casa por ejemplo un libro de cuentos en la alcoba, un reguero de ponqué en la mesa etc. Se les puede proponer que creen animales fantásticos combinando las huellas encontradas. La competencia que se fortalece es la expresión artística a través de actividades para crear, imaginar, cultivar la capacidad de asombro, sensibilidad etc. Se apoya en simuladores y juegos educativos; Sistemas de ejercitación y práctica, Lenguajes sintónicos y micromundos, Herramientas de productividad.

Uso 8:
Ampliar los enfoques frente a conceptos como el espacio, el tiempo y los escenarios o ambientes de aprendizaje para optimizar los procesos educativos que se apoyan en TIC. Ejemplo: utilizar juegos que permitan trasladarse a otros tiempos, espacios, países, culturas y conocer de esta manera, otras formas de vida y que el estudiante pueda viajar escogiendo la experiencia y transformando los lugares por donde pasa. La competencia que desarrolla esta actividad es la matemática, aquí el estudiante amplía los conceptos de tiempo y espacio. Fortalece también las habilidades sociales para lograr la convivencia, conocer otros puntos de vista sobre un determinado tema, y respetar la diferencia. Una actividad de aprendizaje en esta línea, puede ser invitar a los estudiantes de primaria a emplear la tecnología para explorar la historia de los animales que les interesen. Viajar por Internet y visitar los lugares que habitan estos animales - medio natural o hábitat, museos, zoológicos etc- para recolectar información. Averiguar grupos que investigan acerca de esos animales y contactarlos por Internet a través de tele-conferencia para hacerles entrevistas a los expertos. Acompañar a los estudiantes en el proceso de organización de la información a través de cuadros o bases de datos para poder luego hacer análisis y socializar los hallazgos frente a otros grupos de estudiantes. Volver a realizar salidas de campo. Intercambiar información con grupos pares para ampliar la visión y resolver inquietudes; esto puede hacerse a través del uso de programas para trabajo colaborativo o proyectos globales que están publicados en la web. Al final preparan informes y publicarlos en la web para ser consultados por otros grupos y formar comunidades. Se apoya en Internet, Enciclopedias, Libros interactivos.

Todos los ejemplos anteriores no son autosuficientes, para que sean estratégicos no dependen exclusivamente de la tecnología, se requiere que las personas a cargo de la educación identifiquen los retos y hagan posible que los estudiantes desarrollen habilidades diferentes a las que hasta ahora ha trabajado la escuela y se pongan a tono con los requerimientos de la sociedad actual.

Para lograr actividades exitosas es necesario capacitar al maestro en el uso de las TIC y en la comprensión de marcos conceptuales que se centren en el estudiante, tener apoyo financiero permanente, y políticas educativas que favorezcan la puesta en marcha de los nuevos enfoques pedagógicos.